これまでのサラウンドサウンドを覆す

比類ないEPOSサラウンド バイノーラルレンダリングエンジンで3Dオーディオの限界を押し広げる

現在、PCおよびゲーム機の大半は、ステレオ出力だけでなく、マルチチャンネルのオーディオも提供し、これは最も一般的には7.1ミックス形式です。 ゲーム開発者が意図したとおりのサウンドを体験するには、サラウンド対応のオーディオシステムが必要です。これは、従来のマルチラウドスピーカー室のセットアップか、ヘッドセットを介して行われます。 EPOSのエンジニアは、クラス最高の体験をゲーマーに提供するため、EPOS Surroundを設計しました。

EPOS サラウンドテクノロジーは、広範囲にわたるリサーチと、音の知覚を研究する音響心理学分野へのアプローチにより社内で開発されました。 脳は、左右の耳に到達する音波を空間表現に変換し、音の方向を聞き手に伝えます。 人間がどのように音を捕捉し、脳が知覚しているのかを理解し活用して、没入するリアルなシーンを作り出す音を送出します。

EPOS 3Dオーディオエンジンでは、社内の巨大なリサーチデータベースから蓄積してきたカスタム空間フィルターを使用しています。 特に既存のサラウンドサウンド技術では効果的に表現できなかった、サウンドステージの後ろや横から出てくる音の知覚を向上することに力を入れました。

耳や脳は連携して機能し、音が聞こえてくる方向を把握します。 例えば、私たちの横から出てくる音はその音に近いほうの耳に聞こえ、脳がこの情報を処理してどの側から音が聞こえるのかを伝えます。 脳は、音が耳の構造、肩や胴体などにどのように影響していくのかも解釈します。 この方法で、人間はどこから音が聞こえるのかを際立って正しく聞き分けることができます。

従来、映画で体験するサラウンドサウンドは、複数の巨大なスピーカーからのオーディオシグナルが、それぞれのスピーカーチャネルに混ざっており、サウンドステージのサウンドの場所によって異なります。従って、スクリーンで頭上にジェットが飛んでいる場合、音は後ろにあるスピーカーから前にあるスピーカーに移動します。

ヘッドセットから耳に届く音が特定の方向からであることを示すには、耳、頭、肩と人体のそれぞれの部位とやり取りしているようにオーディオ機器から音を出す必要があります。







オーディオエンジニアは、鼓膜が人間の頭部にある場所に埋め込まれた高感度マイクで、耳たぶ(耳の外部構造)を完全に装備した頭部と胴体のモデルを作成します。 モデル周辺のさまざまな場所から音を再生し、最終的に各外耳道のマイクロホンに当たる音を録音することで、頭部関連インパルス応答( HRIR )と呼ばれるもののデータベースを構築できます。 ここでは、数学モデル(フィルター)を構築して、リスナーが特定の方向からの音とタイミングを認識できるようにします。これは、ヘッドセットから外耳道に直接移動したばかりの場合でも同様です。 これらのフィルタアルゴリズムは頭部関連伝送機能( HRTF )として知られており、ステレオヘッドセットからのサラウンドサウンド認識の基礎を形成します。




イラスト: ヘッド関連転送機能 (HRTF)



音の方向を知覚する際、その特性は音の周波数帯域によって異なります。 脳は、耳に音が到達した時間差を比較するだけで低周波数の方向を判断しますが、これは非常に粗い測定です。 中域周波数に関しては、脳は両耳での音量も解釈し、片方の耳の方がより大きな音になっています。

実際、脳は5 kHzまたは6 kHzを超える周波数で、最も指向性の高い情報を解釈できます。 一般的にはこれらの音と耳たぶとの相互作用からこの情報が得られます。

EPOS Surroundは、PCで動作するEPOS Gaming Suiteを使用して、すべてのワイヤレスヘッドセットとGSX 300外付けDAC/アンプを作動させます。 GSX 1000およびGSX 1200 Pro 外付けDAC/ヘッドセットアンプにも同じ技術が採用されています。 つまり、3つのアンプのいずれかを使用するだけで、EPOSサラウンドサウンドが有線のステレオヘッドセットに提供されます。

最も深い没入感を追求し、EPOSサラウンドサウンドを完成させるまで、約10年近くが費やされました。 弊社のバイノーラル技術は、ゲームやジャンルに関係なく、ゲーマーの瞬間的なニーズに純粋に対応できるサウンドエクスペリエンスを生成することができます。