Supera el sonido envolvente tradicional

Supera los límites del audio 3D con el incomparable motor de rendering binaural de EPOS

La mayoría de los juegos de PC y consola de hoy no solo ofrecen salida estéreo, sino también audio multicanal, principalmente con sonido envolvente 7.1. Para disfrutar de este sonido tal y como lo concibieron los creadores del juego, necesitarás un sistema de audio capaz de ofrecer sonido envolvente: bien por medio del tradicional conjunto de altavoces o a través de unos auriculares. Nuestros ingenieros han diseñado EPOS Surround para brindar la mejor experiencia a los jugadores.

EPOS Surround fue creado en nuestros laboratorios después de una extensa investigación y desarrollo en el área de la psicoacústica (la ciencia de la percepción del sonido). El cerebro convierte las ondas sonoras que llegan a cada oído en una representación espacial por la que el oyente tiene la sensación de percibir la procedencia del sonido. Aplicamos nuestros conocimientos de cómo capta el sonido la anatomía humana, y cómo lo percibe el cerebro, para crear una sensación realista de audio envolvente.

EPOS Surround emplea filtros espaciales diseñados a medida, los cuales han sido creados a partir de una extensa base de datos propia resultante de nuestra investigación. Nos enfocamos especialmente en mejorar la percepción de los sonidos que proceden de la parte posterior o lateral del entorno sonoro. Ahí es donde las actuales tecnologías de sonido envolvente no logran actuar con eficacia.

Nuestros oídos y cerebro trabajan juntos para interpretar el lugar de procedencia de los sonidos. Por ejemplo, los sonidos que proceden de un lateral llegan antes a un oído que al otro. Nuestro cerebro procesa esa información para decirnos de dónde vienen estos sonidos. El cerebro también interpreta la forma en la que el sonido interactúa con la estructura de nuestros oídos (el pabellón auditivo), y la forma en que se refleja sobre nuestros hombros y el torso. De esta manera, los humanos podemos percibir con extraordinaria precisión el lugar del que proceden los sonidos.

Tradicionalmente, el sonido envolvente, como el que puedes experimentar en una sala de cine, es emitido a través de varios altavoces, donde la señal de audio es mezclada en los canales de cada altavoz dependiendo de la ubicación y entorno acústico. Por ejemplo, cuando ves un avión volar arriba en la pantalla, el sonido pasará de los altavoces traseros a los delanteros.

Para que nuestros oídos perciban el sonido generado por unos auriculares como si procediera de un lugar específico, el audio debe sonar como si hubiera interactuado con nuestra anatomía, particularmente nuestros oídos, cabeza y hombros, como sucede en la vida real.







Los ingenieros de audio crean modelos de nuestras cabezas y torsos (incluyendo los pabellones auditivos), e incorporan micrófonos sensibles allí donde la oreja de una persona real estaría. Al reproducir sonidos desde distintas ubicaciones situadas alrededor del modelo y grabar lo que finalmente llega a los micrófonos de cada canal auditivo, podemos construir una base de datos de lo que se conoce como “respuesta de impulsos relacionados con la cabeza” (HRIR, por sus siglas en inglés). Estas respuestasnos permiten construir un modelo matemático (un filtro) que ajustará un sonido y su sincronización de tal manera que el oyente lo percibirá como si procediera de una dirección en particular, incluso aunque haya llegado a su canal auditivo directamente desde los auriculares. Estos algoritmos de filtrado son conocidos como “funciones de transferencia relacionadas con la cabeza” (HRTF, por sus siglas en inglés), y forman la base de la percepción de sonido envolvente que ofrecen los auriculares.




Ilustración: Función de transferencia relacionada con la cabeza (HRTF)



La percepción de la procedencia de un sonido varía dependiendo de las frecuencias que lo compongan. Nuestros cerebros determinan la procedencia de las bajas frecuencias simplemente comparando el tiempo que tardan en llegar a cada oído; una medición muy básica. En el caso de las frecuencias de rango medio, el cerebro interpreta además su volumen en cada oído: será más alto en un lado que en el otro.

De hecho, es para las frecuencias más altas por encima de 5 o 6 kHz que nuestro cerebro interpreta la información más direccional, calculándola a partir de la interacción que estos sonidos tienen con nuestro pabellón auditivo. Es por esa razón que los jugadores profesionales de e-sports, a la hora de ecualizar el sonido, suelen reducir las bajas frecuencias y potenciar las altas: ello mejora su percepción sobre la procedencia de los sonidos.

Todos nuestros auriculares inalámbricos (H3 Hybrid, GSP 370 y 670) y la tarjeta de sonido externa/amplificador GSX 300 están equipados con EPOS Surround a través de EPOS Gaming Suite: nuestra solución de software para la personalización del audio, que funciona en tu PC. Esa misma tecnología también se usa en nuestras tarjetas de sonido externas GSX 1000 y GSX 1200 Pro . Ello significa que, simplemente usando uno de nuestros tres amplificadores externos, puedes disfrutar de todas las ventajas del sonido envolvente EPOS en cualquier modelo de auriculares con cable.

En busca de la más profunda inmersión, hemos dedicado casi una década a perfeccionar el sonido envolvente de los auriculares EPOS. Nuestra tecnología binaural nos permite generar una experiencia acústica capaz de cubrir genuinamente, a cada momento, las necesidades de cualquier jugador independientemente del juego o del género al que este pertenezca.

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